達人の領域

じょに→さんオリジナルデータ



これはSWにおいて高レベル冒険者の「達人の技量」や超英雄の「瞬間の閃き」「勝負強さ」とはまた別の、 「その筋の天才」を再現するルールです。

あなたは各冒険者技能の中から1つを「主技能」として選択し、さらに技能ごとに設定された「特殊能力」を一種獲得します。
これはキャラクター製作時のみに選択できます。
1キャラにつき主技能は1つ、そして特殊能力も1つだけです。
各技能ごとに6種類の特殊能力があるので、1ダイスの目に従って修得して下さい(GMの許可を得れば自分で選択しても良いでしょう)。
この特殊能力は主技能レベルが保有している中で最大(冒険者レベルと同じ数値)の時のみ発揮されます。他の技能が同じレベルで習得されていても構いません。
あなたは主技能を優先して伸ばさなければならなくなります。

ただし、共通項目以外、主技能は二つ以上に渡って獲得する事はできません。
主技能はあくまで1つです。
GMはこの成長ルールを自由に制限できます。

 ファイター技能 シーフ技能 レンジャー技能 バード技能 セージ技能
 ソーサラー技能 シャーマン技能 プリースト技能 共通技能

 ダークプリースト技能 ドラゴンプリースト技能 本行2003/01/26追加

 上記の能力を用いた、素手格闘による「モンク技能」と、「グラップラー技能」(別ページへ) 2002/12/23追加


特殊能力の後天的獲得

本項2003/01/26追加
超英雄ポイントを使って特殊能力を増やす事ができます。

共通(技能の区別なし) で永久に2点
ファイター/シーフ/レンジャー/バード/セージ で永久に1点
ソーサラー/シャーマン/プリースト/ダークプリースト/ドラゴンプリースト で永久に2点
モンク/グラップラー で永久に1点





ファイター技能

1:回避+1
そのファイターレベルのボーナスに加え、さらに一点の回避点をもちます。

2:移動後でもペナルティ無しで攻撃できる
全力移動をしたラウンドに攻撃が出来ます。
突撃のような追加ダメージは無く、他の攻撃オプション(全力攻撃等)との併用は不可能です。

3:エンチャント・ウェポン使用可能
何も持っていなくともエンチャント・ウェポンが使用できます。
GMが認めるなら魔法や銀の武器にも掛けられます。
精神力の消費はこの呪文のコモンルーンを持っているとしてあつかって下さい。
「気」の様な能力だと思って下さい。

4:素手戦闘強化
素手の打撃力が5に、クリティカルが10に変更されます。足も同様です。
セスタスやブーツを装備した場合、その武器の打撃力に+5されます。
ただしその場合のクリティカル値はその武器のものになります(セスタスなら12)。
ファイター技能を攻撃の基準に使った場合のみ有効です。
筋力やレベルの基準に+5されるわけではありません。

5:特定武器の攻撃力と追加ダメージそれぞれに+1
武器の種類()を決め、それを使っている時のみボーナスを得ます。
武器の種類はキャラクター製作時に決めます。
盾を選んだ場合は、自動的に回避力にボーナスが付き、GMが認めるならシールドアタックでも特典がつきます。

6:強打使用時、その効果に加えダメージ+2
ダメージ増加、CH-1などどのタイプの強打でもこの効果は発揮されます。


 ソード/アックス/スピア/メイス/クラブ/スタッフ/フレイル/ボゥ/クロスボゥ&クレインクインクロスボゥ/スリング/ポールウェポン&ランス/ウォーハンマー/絡みつき武器/各特殊武器/盾のカテゴリーごとに考える。
盾を選んだ場合やソードの中でも特にマィンゴーシュやソードブレイカーを選んだ場合、回避にも修正がついても良い。




シーフ技能

1:器用度を基準としたシーフ技能の判定に+1
手先がより器用になります。
戦闘時にも適用されます。

2:敏捷度を基準としたシーフ技能の判定に+1
体のこなしが上手くなります。
戦闘時に高い行動順を得たり多く走れるわけではありません。

3:知力を基準としたシーフ技能の判定に+1
シーフ技能のみです。
冒険者レベルによる危険感知などは影響を受けません。上の二つも同様です。

4:(筋力/2)+3までの武器・防具使用可能
武具装備時のみ筋力に+6されると計算すればわかりやすいでしょう。
ただし追加ダメージは増えません。
これは必ずGMの許可を得て下さい。
あなたがグラスランナーである時は特に注意が必要です。

5:クラフトマン技能をレベル/2を基準として会得
シーフの手先の器用さを活かしちょっとした小物を作れます。
シーフレベルの半分(切り上げ)として、クラフトマン技能を自動的に獲得します。
レベルが上がればこちらも高くなっていきます。
技能の使用については全て元のクラフトマン技能に準じ ます。

6:マーチャント技能をレベル/2を基準として会得
シーフの口車、裏街道のテクニックなどを交渉に活かす事ができます。
専門の品を1つ決めて下さい。品物の鑑定は一度しかできません。
GMが認めればこの能力を他のあらゆる交渉や取引に用いる事ができます。
適当なボーナスを科して下さい。変装などと併用しても特にボーナスは有りません。




レンジャー技能

1:器用度を基準としたレンジャー技能の判定に+1
指先が器用になります。
飛び道具などもより上手く扱えます。

2:敏捷度を基準としたレンジャー技能の判定に+1
より野生に適合するためか、素早く動けます。移動距離や行動順には影響しません。

3:知力を基準としたレンジャー技能の判定に+1
察しが良くなります。
例外的に冒険者レベル+知力ボーナスで判定する時のみは+1できます。上の二つも同様です。

4:武器の飛距離+10%
射程距離が一割伸びます。
命中率などは影響を受けません。

5:ハンター技能の能力使用可能
ハンターにあってレンジャーに無い能力を全て使用できます。
同数値のハンター技能を得ると解釈します。

6:回避に一点のみプラス
通常レンジャー技能は回避点にボーナスを与えませんが、一点のみ追加されます。
これはレベルがいくら高くなってもこれ以上増加することはありません。




バード技能

1:演奏時、「レベルX(レベル+1)X2D」ガメル稼げる
楽器演奏や歌唱を披露しておひねりを稼ぐ時少しだけ多くの銀貨を得ることができます。

2:笛でもチャーム可能
通常笛ではチャームで提案をする事はできませんが、それを可能とします()。

3:時間差のある呪歌が2ラウンド早く発動
「何ラウンド後に効果を発揮」とあるレクイエムやビブラートなどの呪歌がより早く発動します。
また、公式のルールではまだ存在しませんが、計算上1ラウンド以下になる呪歌は「1ラウンド後」にその効果を表します。
4:呪歌の魔力+1
より強い強制力を持った呪歌を歌います。
敵味方問わず高い効果を与えてしまいます。この能力を「カット」する事はできません。

5:知力を基準としたバード技能の判定に+1
様々な伝承や知識により深い造詣を持ちます。

6:「言語/文字」習得可能
まるでセージの様に文字を覚えることができます。
セージを参考に習得して下さい。
ただし、バードが主技能の条件を満たさなくなった時(すなわちバード以外の技能がより高くなってしまった場合)習得した文字は全て失われてしまいます。
後に再びバード技能がそのキャラクターが保有する最大レベルの技能となっても、これは取り戻せません。

通常チャームでは口が塞がれているため、具体的な提案をチャームによって納得させる事はできないと考えます。
音が封じられない限り、例えしゃべれなくとも笛での呪歌は発動できるので、この様な不利さがあります。
もしGMによって笛でのチャームが最初から認められる場合は振り直して下さい。




セージ技能

1:セージ判定+1
結果的にレベルが1つ上がったのと変らなくなります。
GMが認めるなら、セージの技術欄に無い(罠発見など)知力判定が行える事にしても構いません(その場合達成値のボーナスは無くなります)。

2:言語習得時、会話&読解を同時に習得
1レベルで1つの言語をマスターできます。
セージが主技能の条件を満たさなくなった場合、このボーナスによって本来より多く習得した分の差額を抹消して下さい。
これは再びセージが主技能となった際、取り戻す事ができます。

3:一般技能修得
任意の一般技能を一種獲得します。
後はセージレベルの上昇に従って伸びていきます。
あなたが主技能の条件を満たさなくなった瞬間、この一般技能のレベル上昇は止まり、もう経験点では伸ばせなくなります。
生まれによってすでに一般技能を修得しているなら、それとは別の一般技能を獲得します。
生まれによって得た方はこの特殊能力によって伸ばす事はできません。

4:行動順+知力ボーナス
戦闘時、知力順に行動を宣言し、敏捷順に処理していくのが本来のソードワールドの ルールです。この知力での行動宣言の順番を「知力ボーナス」人遅らせる事ができま す 5:薬学が有利
薬や毒の製作期間が一週間から三日に減ります。
さらに薬草を探せます(ヒーラー技能に準じます)GMの判断しだいで新たな薬や、火薬なども調合できます。
GMはこの特殊能力を持ったキャラクター(プレイヤーではありません)を、少し有利に取り計らってやって下さい。

6:占いの使用可能
タロットや水晶など、専門の品を1つ決めます。
プリーストのディビネーションとほぼ同等に扱って下さい。
難易度を決めて、成功したら結果がわかる、としても良いでしょう。
この場合あなたが1ゾロを振ったなら注意してGMに進言しなければなりません。
「占いの結果右の扉だと言ったけど、自動的失敗だから左の扉なんだな」などと判断する事はできないのです。




ソーサラー技能

1:魔力+1
既存の魔法をより強力に使用できます。

2:「超使い魔」召還可能
あなたが「ファミリアー」の魔法を使用できる様になった時、通常より強力な使い魔を呼び出せます。

3:倍掛け最大数1.5倍
通常、魔法を拡大して掛ける場合そのレベル倍までしか増幅できません。その最大数を増やします。

4:消費精神力計算時レベル+1
基本消費をレベルで割って精神力を算出しますが、その際のみレベルを1つ高いものとして計算します。実際にレベルに変動があるわけではありません。

5:発動体なしでもダイス目に変動無し
杖無しで魔法を唱える場合、通常は魔力が-2され、ダイス目が3や4でも失敗します。
この特殊能力を修得しているなら、これを魔力-2のみのペナルティに抑えることができます。

6:任意の遺失魔法を一個習得
遺失魔法を1つ習得できます。但し、必ずGMの許可を得て下さい。
認められれば、あなたの創作魔法でも使用できる様になります。
天性の素質で魔法を編み出すものと考えて下さい。
ソーサラー以外の技能がより高くなり、主技能の条件を満たさなくなった場合、この魔法はGMの裁量によって「封印」しても構いません。
再び主技能となった際また使用できます。
レベルなど、魔法そのものを使うために必要な条件は満たさねばなりません。
後に正式に習得した場合(超英雄ポイントを使用する、魔道書を見つける)この特殊能力をどう処理するかはGMに一任されます。
新たに遺失魔法を習得するのか、別の特殊能力を修得するのか、GMの判断によります。


モンスターレベル1を持ち、ステータスが1.5倍になります(切り上げ)
ステータスとは、使い魔の生命力、精神力の両方です。




シャーマン技能

1:魔力+1
精霊をより強力に従えます。

2:生命力で魔法使用可能
精神力の代わりに生命力で魔法を唱える事ができます。
精神力と併用して消費する事はできません。
また、「ヒーリング」を使用する際にこの特殊能力を使用する事も不可能です。
この能力によって使用した生命力は呪文では回復せず、自然回復に任せるしかありません。

3:精霊一種のみ消費精神力−1
特定の精霊ととても相性が良くなります。
レベルなどを考慮した最終的な消費精神力から-1されます。
この精霊はキャラクター作成時に決め、変更はできません。

4:異性の魔法使用可能
「戦乙女の精霊」や「知られざる生命の精霊」など、特定の性別にのみ力を貸す精霊の魔法を全て使用できる様になります。

5:上位精霊を召還
「フルコントロールスピリット」によって、上位精霊を召還できます。
これはGMが管理します。
あなたのしもべになるわけではないので、場合によっては敵に回ることもありえます。
逆に気に入ってくれればその後もあなたをサポートしてくれる可能性もあります。
ただし召喚自体は永続ではなく基本的には一瞬で、効果は精霊が帰ることを望むまで続きます。

6:従えている精霊の魔力+2
「コントロールスピリット」「フルコントロールスピリット」によって連れている精霊の力を借りて使用する魔法の魔力に+2されます。
他のシャーマンがあなたの精霊の力を借りても魔力は本来のままです。





プリースト技能


2003/01/26追記   プリーストを主技能に選んだ時点で、「キュアウーンズ」がクリティカルする様になります。
  強化版「ウィークポイント」とは重なりません。

1:魔力+1
神がより強い力を与えてくれます。

2:精神抵抗+2
神の加護により魔法などへの抵抗力が高くなります。
ダークエルフは既にこの力をより強く受けているため、重ねてこの恩恵にあずかることはできず、経験点が+300されます。

3:ラック使用可能
神に愛されるためかチャ・ザの専用魔法であるラックがどの宗派であれ使用できます。
チャ・ザのプリーストは重ね掛けできる様になります。但し一度に掛けておける回数は二回までです。

4:フォースの基本消費を5に変更
「フォース」の精神力が安くなります。
またGMが認めるならば「フォース・イクスプロージョン」の基本消費を20に引き下げても構いません。

5:強化魔法使用可能
各宗派ごとに決められた新たな魔法を使用できます。

6:神の動物が旅に加わる
各々の宗派ごとに決められた動物があなたのパートナーとして現れます。
「サモン・サーバンツ」によって呼び出される動物を参考にして下さい。
これはGMが管理します。
頼みを聞いてくれる事もあれば、たしなめる事、独自の判断で動くこともありえます。
あなたがプリースト技能を失った際、このパートナーも姿をいずこかへ消します。
パートナーがその命を失った場合はGMが処理します。
パートナーの相手をキチンとしていれば、基本的には新たな固体が現れます。


以下の魔法がより強力な効果を発揮します。

ファリス:センス・イービル
これによりデーモンやアンデットをサーチする事ができます。
(通常、プリーストにはアンデットを感知したり識別する能力はありません)

マイリー:ディバイン・ウェポン/ディバイン・アーマー
これらの魔法で創り出された品のレーティングが35になります。
両手用の武器を作った場合、40でも構いません。
またこの効果が気に入らないならば4番の「フォースの基本消費を5に変更」と差し替えても構いません。

ラーダ:ウィーク・ポイント&インスピレィション
ウィークポイントで魔法攻撃のクリティカルも-1されます。
また、品物を見た後でもインスピレィションを使用できます。
(通常は初見前に掛けておかねばなりません)
技能によって鑑定した後に魔法を使えるわけでは無いので、注意して下さい。

チャ・ザ:ラック
使用した超英雄ポイントを一点回復します。
1日の使用回数を越えてはいけません。
また、超英雄ポイントの上限を超えて保持する事もできません。
一点のポイントも獲得していない場合は使い捨てのポイントを一点得ます(成長せず、無くなるだけで す)
GMが超英雄ポイントの導入を認めない場合には、3番の「ラック使用可能(チャ・ザの場合)」と差し替えて下さい。

マーファ:リムーブ・カース
その達成値に+2されます。

ブラキ:ヒートメタル 2003/01/26追加
「ヒートメタル」によって金属武器を灼熱させ、打撃力を+10できます。
この使い方をするなら持続時間は18ラウンドになります。
これは炎のダメージとは扱いません。
ある程度使用すると武器は傷みます。
魔法の武器にはこの使い方はできません。
銀の武器にも使用できますが、武器の劣化は起こります。

 武器の劣化のルール
一度武器に掛ける度にその武器は「劣化ポイント」を一点得ます。
これが武器の打撃力(否必要筋力)に達すると、クリティカル値が+1されます。
ただし、12以上にはなりません。
上がってしまったクリティカル値はクラフトマン技能で修理できます。

{15+上がったクリティカル値-品質ボーナス(必要筋力の低下分、銀ならさらに1)}
を目標にクラフトマン技能で判定し、成功すればクリティカル値が一点元に戻ります。
元の数値より下がる事はありません。
ただしこの判定で1ゾロを出すと武器は壊れます。そうなるともう直せません。



共通(技能の区別無し)

この項目に限り、どの技能が保有中最高のレベルを持っていても変らずその効果を発揮します。

1:暗視
ドワーフのそれと全く同じ暗視能力を得ます。
同じ様に処理して下さい。
あなたがドワーフである場合振り直すが、初期経験点に三百点のボーナスを得ます。

2:全能力値+1
これによって種族の限界(ダイス目によって出うる最大の能力値)を越えてしまっても構いません。

3:生命抵抗・精神抵抗それぞれに+1
より強い毒や魔法などに対抗できる様になります。

4:炎への耐性
魔法や自然その他に関わらず、あらゆる炎のダメージのレーティングが-10され、クリティカルも起こらなくなります。

5:一般技能獲得
一般技能を3レベル習得します。
あなたが生まれによってすでに会得しているなら、その技能を5レベルに引き上げるか、新たな技能を3レベル得るか選ぶ事ができます。
あなたがドワーフである場合、振り直すか初期経験点に三百点のボーナスを得るか選ぶ事ができます。
あるいは、クラフトマン技能の「専門」をもう一種獲得します。
(いづれにせよレベルを上げたり他の一般技能を習得する事はできません)

6:両手利き
ダイスを振らずに特殊能力を選択している場合、必ずGMの許可を得て下さい。
全て通常の、6ゾロを出した時の両手利きと変り無く処理します。






以下2003/01/26追加
 

ダークプリースト技能


1:魔力+1
2:精神抵抗+2
3:ラック使用可能
4:フォースの基本消費を5に変更
5:強化魔法使用可能

1から5まではプリーストと同じです。

6:大インプ召還可能
「サモンインプ」もしくは「コントロールインプ」で「大インプ」を支配できます。

 大インプについて
 生命点か精神点のどちらかが一点だけ高くなります。
 ただし「大インプ」は同じ場所に2匹以上存在できません。
 「サモンインプ」「コントロールインプ」ですでに術者のもとに大インプが居る場合、その後召還されるインプは通常のステータスのものになります。

強化魔法

ファラリス:イモレイト
その達成値に+2されます。

カーディス:フォース/フォースイクスプロージョン
構造物破壊ルール使用時、クリティカル値が-1されます。
モンスター等にダメージを与える際には影響を受けませんし、4番のフォースの消費軽減と同時に効力を発揮もしません。
ラーダの強化版ウィークポイントとは重ねて効果を発揮します。

ミルリーフ:メンタルアタック
精神点ではなく生命点を消費する事で、ダメージ魔法として使用できます。
まず一点精神点を消費し、その後生命点を好きなだけ使用します。
影響する能力以外は通常のメンタルアタックに準じます。
ただし被害者側は冒険者レベルでダメージを軽減できます。
使用者はいかなる手段でも自身の損失を防げません。

名も無き狂気の神:インサニティ/その他全て
インサニティの抵抗に失敗した際のダイス目が3や4でもバーサークします。
また、全ての特殊神聖魔法は自身も同じ狂気的な行動を取りながら唱えることで達成値に+2されます。



 

ドラゴンプリースト技能


1:魔力+1
もって生まれた高い魔力で、より強く竜の力を使いこなします。

2:炎への耐性&ダメージ-2
いかな種類であれ、炎によるダメージは軽減されます。

3:爬虫類との会話
爬虫類系の動物とコミニケーションが取れます。

4:鱗で防御力+5
硬い鱗が全身に生えます。鎧と重なりますが、見た目は人間離れし、リザードマンと
も相容れない非常に浮いたものとなります。
この特殊能力を「カット」する事はできません。
「ヘビースケイル(パーシャルドラゴン)」を重ね掛けすることもできます。
リザードマンがこの特殊能力を持った場合、「ヘビースケイル」を使用できる様になります。
主技能の条件を満たさなくなった場合、この能力は失われ、二度と取り戻せません。

5:鉤爪戦闘が有利
「シャープクロー」使用時、これで攻撃したラウンドに回避を行う事ができます。
(1ラウンドに別の技能で攻撃/回避を使い分ける事はできないため、ダイス目のみの回避になるはずです)
(この時ファイター/シーフ技能を使用できます)
この時「ヘビースケイル」が掛かっていれば{ドラゴンプリーストレベル+敏捷度ボーナス}を基準に回避できます。
この効果は双方の呪文が同時にかかっていなければ発揮されません。
「パーシャルドラゴン」やリザードマンの鱗は有効です。
また、持続時間中に物をつかむ事ができます。

6:ドラゴンテイマー技能の獲得
ドラゴンテイマー技能を3レベル獲得します。
ただしこれはこれ以上成長しません。GMの判断によっては成長させても良いですが、成長の目安は守ってください。
また、自分の竜を持つ事もできません。
召還でその場を済ませるか、なんらかの冒険によって己の竜を探す必要が有ります。

また、ドラゴンプリーストを主技能に選んだ時点で、リザードマン語で会話できる様になります。


冒険者の酒場に戻る。
グループSNEの世界に戻る。
夢織時代への扉に戻る。