肉体の極点

じょに→さんオリジナルデータ



肉体そのものを使って戦う技能です。
プレイヤーは好きな方を選ぶ事も、両方同時に修得させる事もできます。

1.モンク技能

経験点1000〜(ファイター等と同値)
筋力の半分までの非金属の鎧しか装備できない
キャラクターの筋力がそのままダメージレーティングのキーナンバーとなる。
その際のクリティカル値は10。
いかなる種類であれ、武器を装備していると技能は使用できない。
プリースト技能と同時修得する際、経験点の軽減が行える(ソーサラー&セージと同様)

神の僕として、己の肉体を鍛えあげ、武器として戦う技能です。
マイリーはもちろんのこと、あらゆる宗派に適合する技能でしょう。
場合によってはドラゴンプリーストにも合うかも知れません(GMの判断によります)。
また、GMはこの技能の能力として、以下を使用する事を許して構いません。




2.グラップラー技能

経験点1000〜(ファイター等と同値)
筋力の半分までの非金属の鎧しか装備できない。
グラップラー技能のレベルがダメージレーティングのキーナンバーとなる。
その際のクリティカル値は10。
通常武器は装備できない。
セスタスやナックル、ブーツなど、格闘を補助する様な武器は装備できる(GMの判断による。ダガーは不可)
その際、ダメージレートにその必要筋力をプラスする
「秘技」修得※2



例:グラップラー技能レベル3、筋力値14のキャラクターが必要筋力4のセスタスを装備した場合、そのダメージレーティングのキーナンバーは「3+4=7」となる。
3でも4でも14でも無い(このセスタスを外したなら、3になる)。
魔法などによって修正されるなら、それも考慮に入れる。
例:先のキャラクターに「エンチャント・ウェポン」を掛けたなら、レーティングは「3+4+5=12」となる。





※2秘技

レベルが上がるごとに以下の秘技を会得する事ができる。
バードが呪歌を取得するのと同様に、レベル値と関係なくレベルごとに一つ会得する。
ただし、基本的には一つの能力を重ねて取ることはできない(特に5番の能力について、GMは重ねての取得を認めるべきではありません)。


1:チャージ

素手でチャージができる。

2:見切り

回避点+1。

3:攻撃点+1

追加ダメージは無い。

4:アクロバット

シーフと同名の能力が身に付く。

5:クリティカル値−1

絶対に、一度しか取る事ができないので注意。

6:応急手当

レンジャーのそれと同様に扱う。

7:逆腕無し

逆腕によるペナルティが無くなる。
両手利きになるわけでは無い。
両手による攻撃は本来のペナルティを受ける。
GMはこれを軽減させても良い。

8:「大打撃」

自分の行動宣言時に使用を宣言。
その時自分の精神点を好きなだけ消費する。
そのターンの攻撃が命中したならば、消費した点数分ダメージレーティングのキーナンバーを右にずらす事ができる。
つまり、1ターンだけMPを打撃力にプラスして換算できる。
この際、「手加減」は宣言できない。
この能力にあたって魔晶石を使用することは出来ない。

9:硬気功

相手の攻撃時、使用を宣言。
精神点を消費した分だけ防御力にプラスできる。
これは相手の攻撃が命中したかどうか判定する前に宣言しなければならない。
この能力にあたって魔晶石を使用することは出来ない。

10:精神抵抗+2

あらゆる精神抵抗の基準値に+2する。

11:ダメージレート+1

これだけは例外的にいくつでも重ねて取ることができる。
この「秘技」1つにつき、ダメージレーティングのキーナンバーに+1できる。
無論のこと、これはグラップラー技能を基準とした攻撃にしか効果が無い。

12:ヒューリーの召喚

キャラクターは意図的にバーサーカーになる事ができる。
ただし、戦闘時に受けたダメージに関わり無く、敵が居なくなった瞬間にこのキャラクターは自動的に破滅する。
超英雄ポイントを持っているなら、それを回避できるかも知れない。




超人作成ルールとの兼ね合い

モンク技能、グラップラー技能共に、超人作成ルールにおいて習得できる能力として「秘技」の上から6つをそのまま当てはめることになります。
その場合、グラップラー技能として「秘技」を取得する際には、超人として習得した能力と同様の能力を身につけることは基本的には出来ません(特に5番の能力について)。

モンクは自動的に選択ルールを使用する事になります。


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