このページに記載されている改造ルールを用いた場合、戦力バランスはおそらく崩壊するでしょう。
下手をすると戦闘にすらならずに、1ターンで決着がついてしまったり、逆に全然決着がつかなかったり。
私は、相手NPCを、ほとんどコンピューターRPGのボスのごとき膨大な生命力と、瞬殺されないだけの
ダメージ減少を持たせています。ただ、PCの能力差が大きいので、能力最強のPCに合わせると、
他のPCはまるでダメージを与えられません。
そこで、私は期待値0レーティング表を使って、こちらの能力を上下させています。
これだと、全く攻撃が通用しないということは無くなります。
期待値0レーティング表は、完全版には残念ながら収録されていません。
文庫版の上級ルールブック第1巻に収録されているだけです。
通常ルールを使っているGMも、一度使ってみてはいかがでしょう。戦闘にランダム差が大きくなり、
結構楽しいですよ。
非公式レーティング表
公式ルールには、レーティング表のキーナンバー0から50までが載っていますが、ごくたまにこれらの値から外れることがあります。
炎に強い敵に対して、炎による呪文(”ファイア・ボルト”)を抵抗された場合などはキーナンバーがマイナスになりますし、
強力なバリスタでは打撃力が70くらいになることがあります。
もちろん、ルールの範囲内でそれらには十分に対応できるのですが(バリスタはその分追加ダメージも上がるし)、
ふっと、強力なキーナンバーで戦闘をやりたいなあという気分になったりはしませんか?
このレーティング表は、公式レーティング表とほぼ同じ割合で期待値を増加させていったものです。
このサイトの別ページで展開予定のLv11以上魔法の時に使用することも計画中です。
キーナンバー5ずつごとにしか作っていませんが、このレベルで実用するときは二捨三入、七捨八入してもそう問題ないと思います(^^;;
キーナンバー
-10
-5
55
60
65
70
75
80
85
90
2
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
3
0
0
4
5
5
6
6
6
7
7
4
0
0
7
7
8
9
9
10
10
10
5
0
0
9
10
10
11
12
13
14
15
6
0
1
11
11
12
13
14
15
16
16
7
0
1
11
12
13
14
15
16
17
18
8
0
1
12
13
15
15
16
17
18
19
9
0
1
13
15
15
16
17
18
19
20
10
0
1
15
15
16
17
18
19
19
21
11
0
2
15
17
18
19
20
20
21
23
12
0
3
17
18
19
20
20
21
23
24
期待値
0.000
0.833
10.833
11.667
12.500
13.333
14.139
15.000
15.806
16.667
期待値を見て気づかれた方もいらっしゃるかも知れませんが、
実はレーティング表はほぼキーナンバーが5上がるごとに0.833(5/6)ずつ期待値が上がるように設定されています。
ということは、理想的には「キーナンバー+1」=「期待値+1/6」ということになります。
そんなわけですから、いちいち上のテーブルを参照するのがめんどくさいなあ、とおっしゃる方は、
キーナンバー50の表の値に「(目標とするキーナンバー)−60」の値を足すと、それでキーナンバー60以上のレーティング表としては十分実用に足ります。
上のレーティング表は、それによって算出される値よりもやや分散を小さくしてあります。
GMのお好みで選んでいただければ結構です♪