GURPS サクラ大戦
太正帝都体験録
GURPSとは
アメリカのスティーブジャクソンゲームズさんから出ている、汎用のTRPGシステムのことです。
GURPSについては、詳しくはここを、
TRPGってそも何だろう、というかたはこちらを御覧になって下さい。
このルールを使ってサクラ大戦の太正時代を楽しもうというのがこのページの無謀なコンセプトです。
GURPS サクラ大戦の世界
GURPSサクラ大戦の世界は、明冶初頭から太正後期までとなります。
例えば、抜刀隊に入隊した直後の米田と知られざる仲間たち(!)の奮戦記をやる場合と、
降魔戦争での対降魔部隊をやる場合ではずいぶんと背景設定が変わってきます。
ただし、変わってくるのは文明レベルなどが変わってくるだけで、主な設定は変わりません。
- 文明レベル:4(明冶中期まで)〜6(太正後期)
ただし、一部にそれを越えるものはあります。
- 主な舞台:帝都東京
帝都を守って魔物と戦うというのがこのルールの王道になります。
ゲームサクラ大戦の大帝国劇場を再現するのは・・・かなり難しいでしょう。
時代設定
帝都設立編
明冶十年代の帝都成立を舞台にした設定です。
降魔戦争編
太正四年から太正七年までの降魔戦争を扱う設定です。
サクラ大戦編
2000/09/18更新
太正十二年以降、サクラ大戦のサイドストーリーを扱う設定です。
欧州星組編
凍結中
太正十三年までのヨーロッパファンタジーを扱う設定です。
帝都転覆編
太正全期に渡って、黒之巣会や黒鬼会のような活動をする設定です。
共通設定
武器
- 神刀滅却(大刀+2)斬:振+6/刺:突+4 3.0s
- 光刀無形(太刀+2)斬:振+6/刺:突+4 3.0s
- 霊剣荒鷹(刀+2)斬:振+4(+5)/刺:突+4 2.5s
- 神剣白羽鳥(脇差し+2)斬:振+3(+4)/刺:突+3 1.0s
特徴
霊力基本セット15CP(霊力感知:+10、鋭敏感覚LV.1:+5、霊力技の修得:+10、使命の可能性:-10CP)
全ての霊力の基本になります。設定上は霊力Lv.0として扱います。
この特徴がないと霊力を上げることは出来ません。
この特徴だけではそれほどのボーナスはありません。
しかし、この特徴を持っていれば霊力に関する技を修得することが可能です。
一方で、この特徴を持っていると言うことは時には薄気味悪く思われたり、あるいは霊力研究機関に連れて行かれる可能性があります。
霊力があるとわかると、霊力に関して無知な一般人NPCからの反応に−1されます。
霊力+15CP/+10CP/+10CP/+15CP 前提条件:霊力基本セット
Lv1から4まであり、それぞれ、必要CPは+15、+10、+10、+15となっています。
霊力基本セットがなければ身につけることは出来ません。
最低でも1レベルないと、妖魔、降魔に対して対人レベルの攻撃でダメージを与えることは普通出来ません。(例外はあります。詳しくは戦闘ルールで)
霊力レベルが1あるごとに、致傷力にそれぞれ+1されます。
また受動防御と防護点にもボーナスがつきます。
Lv.1:受動防御=+1/防護点=+1
Lv.2:受動防御=+1/防護点=+2
Lv.3:受動防御=+2/防護点=+2
Lv.4:受動防御=+2/防護点=+2
霊力は基本セットがあればレベルを上げることが出来ますが、必要となるCPは上に記載したものの倍となります。(ステータスの成長と同じですね)
ただしその場合、3レベル以上に上昇させることは出来ません。
これらの理由は、霊力が素質に依存するところが大きいというためです。
これらは非常に有利な特徴ですが、その代わりにこれらの力が発覚すると一般生活を送ることが難しくなります。
霊力を発動させるところを一般人に見られた場合、霊力レベル+1分だけ、反応にマイナスを受けます。
また、霊力レベルが上がれば上がるほど、賢人機関を始めとする世界の霊力機関が放っておかなくなります。
3レベルの霊力を持っている人間が一般生活を送るにはよほどの工夫が必要でしょう。
4レベルがアイリスに相当します。
そのようなデメリットも含めてこのCPとなっています。
裏御三家20CP 前提条件:霊力Lv1以上
(伝承:+15、霊剣の継承:+15、破邪の力:+10、使命:-20)
この特徴は極めて特殊な背景でもあります。
この特徴を持つためには、日本の歴史の裏に存在する裏御三家、すなわち仙台の真宮寺家、京都の藤堂家、九州の隼人家のいずれかの出身でないといけません。
言い換えれば、その家に生まれた者がこの特徴を持つと言うことですが・・・。
裏御三家に生まれた者は、本来表の世界の人間が知らないこの国の秘められた歴史を教えられます。
主に降魔実験の顛末や、魔を狩る者の使命についてということになります。
ある事情があって、親からこれを教えられていない場合、・・・サクラ大戦のさくらがこれにあたります・・・伝承知識が抜けているために必要CPが一部低下します。
さくらの場合、魔と戦う手段と魔と戦うことについては知っているので、伝承に必要なCPは半分の7となります。
また、裏御三家の正統後継者は何らかの形で霊剣を継承し、それを所持しています。
傍系であり、剣を有していない場合はこの分のCPは必要ありません。
霊剣を持っていると言うことは、魔との戦いにおいて必須事項です。
代表的なのは二剣二刀ですが、GMは草薙の剣など必要に応じて様々な霊剣を使って良いでしょう。
また、彼らは魔を払う不思議な性質の霊力を持っています。その能力は本人の意図とはしばしば無関係に本人を守ったりしてくれたり、
あるいは自分の周りにいる人を助けてくれるでしょう。(サクラ大戦第六話参照)
一方で、裏御三家の者は戸籍上存在しません。普通は、戸籍とは別に政府から特別扱いをされているので、身分保障の手段は他にもありますが。
また、この力を持っている者は、帝都、あるいは日本が魔的な脅威によって危機に瀕しているときに、自分の命を使って事態を収拾することを求められます。
このときどう動くかは、GMとプレイヤー次第でしょう。
潜在能力20CP以上 前提条件:CP−5以上の”義務感”か”誓い”か”熱狂”
この特徴を取得するには、CPが−5より高いレベルでの”義務感”か”誓い”か”熱狂”を持っていなければなりません。
この能力は後天的な「精神的」特徴です。シナリオの展開次第ではあとから取得することもできます。
この能力につぎ込まれたCPは普段は何の役にも立ちません。
しかし、前提条件となる特徴の対象に危機が迫ったときは目標値10(状況の深刻さに応じてGMは判断で+−の修正を加えて下さい)で判定を行い、
成功するとこの特徴につぎ込んだCPの三倍分のCPを一時的に使用可能になります。
失敗すると、さらに事態が悪化するまでこの判定を行うことは出来ません。
(つまり、一時的に思いっ切りパワーアップするわけです)
ただし、このときにどのように(CP×3)を振り分けるかはあらかじめ決めておいて下さい。
”直情”を持っていると、潜在能力発動の際の判定で+4の修正を得ることが出来ます。
触媒20CP 前提条件:霊力Lv2以上
この特徴の持ち主は、仲間の霊力を束ねあげて一つの大きな力として昇華させることができます。
また仲間の危機を救うために十二分の力を発揮することが出来ます。
ルール上、この特徴の持ち主は自分のCPを相手のために使ったり(供与することは出来ません。あくまでその場での使用になります)、
信頼関係の深い複数の人間からCPを譲り受けて使うことが出来ます。
これによって、いわゆる「奇跡」と呼ばれる現象の数々を起こすことが出来るでしょう。
一パーティ中に触媒の能力を有するものは一名までしか存在できません。
触媒の特徴を持つ人間が仲間内に複数存在したときは、霊力の一番強い者の触媒能力だけが効果を持ちます。
同じ霊力同士だった場合はCP総計の一番多い者だけが効果を持ちます。
技能
詠歌 (精神/並) 技能なし値:知力−5、言語−5、作詞−2
短歌、長歌、俳句などを詠む技能です。
ほとんど花小路さんと上級貴族や学者限定の技能で、一般人はなかなか持っていないでしょう。
修正:急がされると−3、時間がたっぷりあれば+3となります。
軍人教育 (精神/並) 技能なし値:なし 前提条件:軍隊または士官学校での三カ月以上の経験
軍人としての心構え、規範や、軍隊の中で上手くやっていくための技能です。
士官になるには12レベル以上、佐官になるには15レベル以上、を要求するのがいいはずですが・・・・・・・・。
帝国軍人の様子を見ていると、あまりそうとも思えませんね(^^)
なお、この技能−4で礼儀作法の技能無し値として使うことが出来ます。
抜刀術 (肉体/難) 技能なし値:刀−2 注:現在格闘動作への移行を考えています。
この攻撃は刀の間合いが計りづらく、剣速がはやいため防御しづらくなります。
「よけ」は−3、「止め」「受け」は−1。また剣速のためにダメージが+1されます。
ただし、避けられた場合武器は非準備状態になり、相手が受けまたは止めに成功した場合も、体力判定に成功しないと武器が非準備状態になります。
また、使い手は前のターンには刀を鞘に収めた状態になってなくてはならならないので、必然的に受けはできなくなります。
発明(工学系) (精神/至難) 技能なし値:機械工−3
機械的な発明をする技能です。
この技能を持っていてかつ、必要な工具および装置の整った研究室に一ヶ月(のうちの半分は実際に研究室にいること)いるごとに一度3Dを降ることが出来、
このときにクリティカルすると、使用可能なものが発明できます(達成値に異存)。
通常の成功の場合は発明品は出来ませんが、失敗は発明の母ということで(^^)その次の判定の時に技能レベルが一時的に1上がったものとして扱われます。
この効果は三ヶ月分まで蓄積します。四ヶ月目以降は+3のままです。
また、目標値に達しないと爆発を起こすことがあるので注意しましょう(爆)。
この爆発はGMが任意で起こして構いませんが、ファンブルでない限りダメージのもたらされるものではありません。
モギリ (肉体/並) 技能なし値:敏捷力−3
劇場、駅、などで切符を切る技能です(笑)。
お客との間でいざこざを起こさないよう注意しましょう。
修正:混雑時は最大−3、すいているときは最大+3となります。
帝国華撃団花組の隊長をやる場合、就任後一ヶ月以内に12レベル以上になっていることが望ましいです。
霊子工学 (精神/至難) 技能なし値:霊子物理学−2 前提技能:霊子物理学13
霊子機関などを実際に扱うための技能です。
これがないと霊子甲冑の単独整備は出来ません。(可動部や蒸気部など部分的な整備ならば他の技能でも可能です)
紅蘭や、神崎重工の技術者が取得しています。
霊子物理学 (精神/至難) 技能なし値:なし 前提技能:物理学15、数学15
霊子の運動を物理的に考察する学問です。
山崎真之介らによって、この分野が確立された太正7年以降にしか収得できません。
霊子防御壁(肉体/難) 生命力が基準 技能無し値:生命力−7+霊力LV 前提条件:霊力Lv3以上
自分の霊力を一時的に自分から分離させて、誰か一人の人を守る障壁を作り出します。
この技能を使うためには、あらかじめ一分以上24時間以内前に誰を守るのか宣言しておく必要があります。
成功するとそれから一ターンの間、守られた人物は一切の肉体的ダメージを受けなくなります。
ただし、この技能が使えるのは一日に(技能LV/2)回までです。
技能レベルが20以上になると、他の動作をしながらこの技能を使うことが出来ます。
霊力制御 (精神/難) 技能無し値:意志−4 前提条件:霊力Lv1以上
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